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I Doni

Il meccanismo principe dello sviluppo del proprio personaggio all’interno di GoA è quello basato sui Doni, materiali o immateriali che siano. Questi sono i “regali” che le divinità porgono a coloro i quali si sono dimostrati all’altezza delle aspettative di un dio. Gli dei sono tendenzialmente differenti tra loro e hanno inclinazioni differenti a seconda della loro stessa natura, per questo possono donare cose differenti tra loro. Un personaggio che voglia ingraziarsi un dio piuttosto che un altro dovrà comportarsi in maniera tale da attirare l’attenzione dello stesso su di se in modo tale da farlo comparire d’innanzi a se per ricevere un dono.

 

Il sistema che è stato ideato si basa sulla seguente scala:

 

A - | SCELTA DELLA DIVINITA’| -

Il personaggio appena iscritto ha il dovere di informarsi sulle divinità e sulle loro inclinazioni e dovrà indicare la scelta tramite modifica della scheda. La selezione potrà essere modificata solo una volta e sempre prima che il personaggio sia già entrato attivamente in gioco quindi vi invitiamo a decidere con molta attenzione.

B - | CAMBIO DIVINITA’| -

La scelta è definitiva ed il malus derivante dal "tradire" una divinità può essere elevato: i doni che il soggetto riceverà proverranno sempre e solo da quella divinità, nel qual caso il personaggio voglia cambiare divinità principale una volta entrato già in gioco, se Semidio o Eroe, perderà tutti i doni accumulati fino a quel momento, la nuova divinità assegnerà al Semidio/Eroe solo un dono anche nel caso in cui la divinità precedente gli abbia  già fatto due o più doni. Nel caso in cui il personaggio sia entrato in gioco attivo ma non sia ancora Semidio/Eroe vedrà incrementato il tempo di attesa per l'assegnazione del suo primo dono da 7 a 14 giorni (qualora rispettasse tutti i requisiti richiesti per ricevere il primo dono).

 

C - | ASSEGNAZIONE DEI DONI | -

L’assegnazione del primo dono e di quelli a seguire avverrà sempre su iniziativa dello Staff che provvederà a contattare il giocatore per stabilire un giorno ed un orario in cui il personaggio del giocatore incontrerà in modi più o meno diretti la divinità da lui scelta, al giocatore sarà richiesto di rispondere alla gestione inserendo l’oggetto di suo interesse oppure di fornire una rosa di scelte dalla quale la gestione sceglierà. I doni vengono assegnati senza una cadenza effettiva, potrebbero passare due settimane così come un mese o come due mesi, tutto dipende dalla frequenza di gioco, dalla correttezza del giocatore e dalla sua capacità di creare gioco. Un soggetto non potrà mescolare doni Materiali e Immateriali dunque si invita il giocatore a ponderare attentamente durante la prima scelta. Si può arrivare ad un massimo di doni pari a OTTO, i doni possono raggiungere il 5° livello contando che ogni livello equivale ad 1 dono (es. Dono A liv.5 + Dono B liv.3=8 doni). Gli elementi fondamentali per attirare l’attenzione dello Staff su di un personaggio sono fondamentalmente tre, in ordine di rilevanza: 1 PRESENZA attiva - 2 punteggio ESPERIENZA - 3 punteggio DEVOZIONE.

 

Per chi volesse avvalersi della creazione autonoma di un potere viene qui di seguito inserita la scala, divisa per numero di potere, dalla quale i personaggi potranno decidere se suddividere i punti in due o più caratteristiche, tenendo sempre conto che la suddivisione deve avvenire solo per 5 e multipli di 5.

 

  • 1° dono - 10 punti (massimo due caratteristiche con bonus +5 o una caratteristica con bonus +10)

  • 2° dono - 10 punti (idem)

  • 3° dono - 10 punti (idem)

  • 4° dono - 10 punti (idem)

  • 5° dono - 10 punti (idem)

  • 6° dono - 10 punti (idem)

  • 7° dono - 15 punti (massimo tre caratteristiche con bonus +5 o una caratteristica con bonus +10 e una con bonus +5 o una caratteristica con +15)

  • 8° dono - 25 punti (cinque caratteristiche con bonus +5 o due caratteristiche con bonus +10 e una +5 o una caratteristica con bonus +10 e tre caratteristiche con bonus +5 o una caratteristica con bonus +15 e una caratteristica con bonus +10 o una caratteristica con bonus +20 e una con +5) 

 

D - | TIPOLOGIA DI DONI | -

I doni possono essere di due tipi:

 

  • Materiali: i doni materiali sono oggetti speciali e possono essere di diversa natura (animali, strumenti, armi) e grandezza, la divinità potrà assegnare al soggetto un oggetto richiesto dal mortale oppure assegnarne uno differente (vedi “C - Assegnazione Dei Doni). I soggetti che ricevono doni materiali sono classificati come “Eroi”, le caratteristiche di ogni oggetto ed i loro bonus derivanti dall'indossarli sono cumulativi. Qualsiasi divinità può creare oggetti con poteri particolari ma sempre attinenti alla propria sfera di potere. I doni materiali sono raccolti nelle seguenti categorie.

 

-Animali (qualsiasi tipo di animale, leggi sotto -EVOCAZIONI-)

-Armi (qualsiasi tipo di arma coerente con il tempo)

-Oggetti comuni (brocche, sacchi, borracce, mantelli etc…)

-Parti di armatura (qualsiasi tipo di armatura coerente con il tempo)

-Scudi (qualsiasi tipo di scudo coerente con il tempo)

-Vestiario (dai sandali ai bracciali fino a gioielli e simili coerenti con il tempo)

 

 

  • Immateriali: i doni immateriali sono dei veri e propri poteri speciali che una divinità concede al personaggio, i poteri immateriali possono riguardare un ampissimo spettro di capacità come comandare un elemento oppure manipolare le ombre o ancora avere poteri psichici, forza sovrumana e tanti altri a libera inventiva del giocatore. I soggetti che ricevono doni Immateriali sono classificati come “Semidei”, le caratteristiche di ogni dono ed i loro bonus derivanti dal possederli sono cumulativi.  Si rende noto anche qui che, come per gli oggetti, ogni divinità può assegnare poteri particolari sempre attinenti alla propria competenza.

 

-Domini elementali

-Capacità mentali​

-Caratteristiche fisiche

-Caratteristiche mentali

-Mutazioni

Le mutazioni permettono al personaggio non solo di potenziare le proprie statistiche ma anche d acquisire capacità particolari che possono mostrarsi solo all'attivazione (es. Pietra di Ares) oppure essere sempre in vista e quindi modificare permanentemente l'aspetto del personaggio.

-Evocazioni 

Le evocazioni dei semidei, così come gli animali per gli eroi, fanno parte di una sotto-categoria che necessita di maggiore approfondimento. Come di regola i giocatori possono scegliere di ricevere doni materiali o immateriali a seconda che vogliano percorrere la strada del Semidio/dea o dell’Eroe/ina, in ambedue i casi i giocatori possono optare per una categoria particolare di doni che si distinguono in EVOCAZIONI per i SEMIDEI e CREATURE per gli EROI fermo restando che per “creature” ed “evocazioni” si intende un vastissimo ventaglio di possibilità partendo da animali comuni sino a creature ultraterrene; nell'elenco a seguire saranno genericamente indicate come “Creature ed Animali”.

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---REGOLA BASE---

I Semidei possono evocare UNA O PIÙ’ CREATURE a seconda della scelta di incrementare il livello della prima creatura o scegliere di ricevere un secondo dono che gli permetta di evocare una seconda creatura di livello uno. Ogni creatura evocata ha un COSTO di PUNTI POTERE ed un TEMPO DI PERMANENZA DEFINITO in NUMERO DI TURNI. Il semidio per mantenere la creatura ancora presente sul piano reale dovrà spendere nuovamente l’intera quantità di punti potere allo scadere dei turni di permanenza della creatura evocata. Se la creatura evocata perde tutti i propri punti salute questa si dissolve.

 

Gli Eroi possono avere UN SOLO ANIMALE/CREATURA e possono scegliere di incrementarne il livello con altri doni o scegliere altri doni materiali. Se l’animale/creatura perde tutti i propri punti salute sarà possibile per l’eroe richiedere di eseguire il rito di resurrezione del proprio compagno presso gli altari del tempio secondo le regole dei riti preposti dalle Voci degli Dei o attendere 20 giorni affinché la creatura/animale venga riportata in vita dalla propria divinità.

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Vi sono per Eroi e Semidei TRATTI COMUNI E TRATTI DISTINTIVI riguardo tale categoria.

 

I TRATTI COMUNI di queste due categorie sono le seguenti:

1 - Ambedue DANNO VITA AD UN PNG che sia un compagno animale una creatura evocata o comunque

più in generale un “soggetto” non giocante.

 

2 - Creature ed animali POSSEGGONO PUNTEGGI CARATTERISTICA utili al fine del gioco e della gestione in gioco di tali creature, i loro punteggi caratteristica sono presenti nella DESCRIZIONE DONO/OGGETTO.

 

3 – Creature ed animali HANNO UN LORO ASPETTO SPECIFICO al fine di renderli differenti dai normali animali presenti sulla terra, tale aspetto diviene sempre più particolare mano a mano che il dono viene incrementato di livello. L’aspetto non influenza in alcun modo le capacità della creatura/animale.

 

4 - Creature ed animali possono ESEGUIRE DUE COMANDI ATTIVI e posseggono una CAPACITA’ SPECIALE. Le creature e gli animali si muovono normalmente seguendo chi ne detiene il controllo e possono compiere azioni automatiche come aspettare, camminare, correre, saltare o comunque fare azioni che non influenzano ciò che riguarda altri giocatori. I tre COMANDI ATTIVI invece sono azioni che l’animale o al creatura evocata non può compiere spontaneamente perché necessitano di un ordine o di una condizione particolare al fine di potersi manifestare, sono azioni che influenzano il gioco personale e/o anche quello degli altri giocatori e dunque devono sottostare a regole precise.

A – ATTACCO - Il primo comando. L’Eroe o il Semidio devono ordinare esplicitamente e a voce un comando di attacco in direzione di un soggetto o di un oggetto preciso, in questo caso dunque il soggetto dovrà esplicare chiaramente a voce all’interno della propria azione chi deve essere attaccato dalla creatura/animale. Il danno è definito nella descrizione del dono ed è soggetto a tutte le regole di combattimento dunque è suscettibile a resistenze/debolezze/schivate/difese avversarie. Il danno dell’attacco viene incrementato all'incrementare del livello del dono.

Si rende noto che le creature/animali posseggono come comando attacca UN SOLO TIPO di attacco, ad esempio, se si dovesse avere un lupo come creatura/animale questo avrà come attacco solo il morso, se si volesse dare al lupo la capacità di effettuare attacchi anche con le zampe si dovrà assegnare a “CAPACITA SPECIALE” un “ATTACCO ZAMPATA” che dovrà sottostare alle caratteristiche proprie della creatura e causerà un numero di danni standard.

 

B - DIFESA o PROTEZIONE - Il secondo comando. L’Eroe o il Semidio possono ordinare esplicitamente tale azione alla creatura/animale o essere semplicemente oggetti di attacco da parte di terzi ma per poter agire in modo efficace sarà necessaria una prova di “Tenta la Sorte”. Tentando la sorte si può costringere la creatura/animale ad eseguire una difesa/protezione, questo si getterà tra una vittima ed un attacco nemico accusando il colpo al posto del bersaglio e subendo tutto il danno tenendo conto delle sue caratteristiche ed eventuali capacità speciali passive. La creatura/animale obbedirà al comando se chi “Tenta la sorte” ottiene un risultato PARI o SUPERIORE a X(*) (Tiro che si frapporrà tra l’ordine dell’eroe/semidio e l’azione della creatura/animale). Se inferiore a X(*) la creatura/animale non obbedirà e il colpo avversario andrà a segno sul bersaglio originario fatte salve tutte le variabili del caso come protezioni, armature naturali, scudi, supremazia di caratteristiche e altri doni attivi e/o passivi.

*Per X si intende un valore che si modifica a seconda del livello del dono

un aumento del livello del dono incrementa in modo diretto le percentuali

di successo della DIFESA o PROTEZIONE da parte della creatura.

-lvl1 - pari o superiore a 70

-lvl2 - pari o superiore a 60

-lvl3 - pari o superiore a 50

-lvl4 - pari o superiore a 40

-lvl5 - pari o superiore a 30

-lvl6 - pari o superiore a 20

-lvl7 - pari o superiore a 10

-lvl8 - il legame con l’animale/creatura è talmente stretto che questa

non si tirerà mai indietro.

 

C - CAPACITA’ SPECIALE -  Questa terza capacità è lasciata alla libera volontà del giocatore, essa può assumere differenti scopi a seconda della volontà del giocatore ma sarà sempre soggetta alla regola di un lancio di dono con concentrazione ad eccetto della scelta di capacità speciali passive che offrono alla creatura/animale un incremento passivo ad eventuali statistiche o a resistenze particolari. A seconda del tipo di capacità speciale attiva scelta sarà necessario un numero di turni di concentrazione differenti. Il tutto sempre sotto la regola aurea della regolamentazione per la quale gli effetti delle capacità speciali possono essere limitati/annullati/aumentati a seconda dell'avversario e delle caratteristiche o eventuali protezioni o doni attivi e passivi in uso durante il gioco.

 

I TRATTI DISTINTIVI riguardano nello specifico il comando CAPACITA’ SPECIALE.

- EVOCAZIONI (Semidei)

Il Semidio non necessita di spendere punti potere per far eseguire alla creatura che ha evocato la propria capacità speciale, tuttavia dovrà ordinarne verbalmente ed in modo udibile, anche solo all'essere evocato, l’esecuzione. In caso di capacità speciale di attacco/difesa/cura sarà necessario specificare/indicare verso chi o cosa deve essere portato o indicare genericamente in quale zona deve essere eseguito, tutti gli altri casi sottostanno alla descrizione specifica all'interno del dono del semidio.

 

- CREATURE (Eroi)

l’Eroe dovrà concentrarsi in modo tale da poter stabilire un legame empatico con la creatura/animale che governa, spendere 5 punti POTERE e ordinargli di attivare la propria capacità. . In caso di capacità speciale di attacco/difesa/cura sarà necessario specificare/indicare verso chi o cosa deve essere portato o indicare genericamente in quale zona deve essere eseguito, tutti gli altri casi sottostanno alla descrizione specifica all’interno del dono dell’eroe. Se si dovesse trattare di una capacità con mantenimento l’Eroe dovrà spendere 5 punti POTERE per ogni turno in cui la capacità speciale verrà mantenuta attiva, al termine dei punti potere la creatura/animale terminerà immediatamente l’effetto della propria capacità speciale. Tale capacità speciale può essere incrementata con l’avanzare di livello del dono o ad essa possono essere affiancate altre capacità speciali ma sempre partendo dal livello 1. Le capacità speciali possono comprendere anche un altro tipo di attacco fisico.

 

(1) - per qualsiasi dubbio o domanda non esitate a contattare un membro dello Staff !

 

NOTARE BENE: qualsiasi tipo di dono concede un bonus alle caratteristiche ed una capacità passiva o attiva (solo una delle due), il limite alla tipologia dei doni che è possibile ricevere è solo nella vostra testa, la capacità di ideare doni nuovi e creativi vi permetterà di avere un personaggio unico nel suo genere. Ovviamente si precisa che lo Staff valuterà con attenzione e nel caso modificherà le proposte che perverranno in modo tale da metterle in sintonia con i sistemi di gioco.

 

E - | USO DEI DONI |

I doni vengono utilizzati in chat seguendo alcune definizioni specifiche a seconda delle caratteristiche di un dono. Le definizioni sono valide sia per doni materiali che per doni immateriali, tenendo conto che i doni materiali devono prima essere in diretto contatto con il personaggio (indossati o cavalcati et simila), tali macro categorie sono:

  • DONI ATTIVABILI - i doni attivabili permettono al personaggio di poter utilizzare una determinata capacità a seguito di un numero di turni di concentrazione ed a una spesa di punti potere calcolati in base al tipo ed alla potenza del dono che si vuole usare. La spesa di punti potere è descritta all'interno del dono del personaggio e con essa anche i turni di concentrazione necessari a poterla scagliare. La SPESA DI PUNTI POTERE iniziale dovrà essere fatta SEMPRE AL PRIMO TURNO DI CONCENTRAZIONE, nel turno finale di lancio il giocatore dovrà dichiarare il dono che utilizza ed il livello che utilizza. Se il dono può essere immediatamente scagliato nel medesimo turno di concentrazione e raccolta potere Azione 1 e Azione 2 si fondono in una sola. La concentrazione può essere interrotta da eventi tra i più disparati.

  

   L'azione dovrà essere strutturata nel seguente modo:

 

-TIZIA [Nome potere - livello potere][Punti potere per Uso_Punti potere totali][Numero del turno - Stato del dono] - La semidea raccoglie tutto il proprio potere al fine di raggiungere la massima concentrazione possibile, il dono che le è stato offerto dalla madre degli dei ora si risveglia nel proprio petto, lo sguardo si fissa su CAIO con il chiaro intento di tenere sotto mira colui il quale vuole travolgere con il proprio potere.

a. Per Nome potere si indica il Nome del Dono che state per utilizzare/utilizzando, esso deve sempre essere presente all'interno dell'azione ed in cima ad essa.

b. Per Livello potere indichiamo il livello del potere che stiamo utilizzando, il giocatore può modulare l'uso del proprio dono utilizzandolo nella sua più potente espressione (esempio Nome Potere lvl5") o nelle sue versioni meno potenti "lvl4, lvl3" etc... Tale indicazione permetterà a tutti i giocatori presenti di comprendere i reali effetti del dono impiegato in quel momento e poterne leggere tutta la descrizione rendendo chiaro per tutti il risultato che si otterrà al suo utilizzo. 

c. Per Punti potere per Uso si indicano i punti potere necessari per avviare/mantenere il dono, tale quantità è descritta all'interno del dono e deve essere inserita al primo turno di concentrazione per il suo impiego. Se il dono può essere attivato nella medesima azione di concentrazione i punti potere necessari saranno sempre indicati all'interno della descrizione dei doni. Ogni turno a seguire necessita di un impiego ulteriore di punti potere per uso, in questo caso con il progredire degli utilizzi si dovrà addizionare la spesa di punti potere(*), turno dopo turno.

NB: i punti potere per uso si ripristinano al termine di ogni giocata e comunque non si considerano ripristinati prima di un'ora tra una giocata e l'altra.

d. Per Punti Potere totali si intendono i punti potere totali posseduti dal personaggio, tale quantità non viene mai scalata, (*)se i punti potere per uso raggiungono, una volta sommati, i punti potere totali si otterrà l'esaurimento dei punti potere e sarà impossibile poter utilizzare qualsiasi dono necessiti di attivazione/concentrazione.

e. Per Numero del turno si deve inserire da quante azioni il dono è stato attivato/si sta utilizzando, il turno di concentrazione equivale al punto iniziale e dunque sarà indicato con TURNO 0, a seguire si salirà di numero azione dopo azione. Vi sono doni che funzionano per un numero prestabilito di turni, quindi è fondamentale tenere traccia di questo valore. La quantità di turni prestabilita e le condizioni affinché si mantenga attiva è indicata esplicitamente nella descrizione del dono.

f. Per Stato del dono si indica invece lo stato d'impiego del dono, vi sono quattro voci da poter utilizzare a seconda del momento in cui vengono inserite.

Concentrazione -> indica che il semidio/l'eroe si sta concentrando per attivare il dono, ogni dono può avere numeri di turni di concentrazione differenti quindi questa voce può essere presente per una, due o anche tre azioni di seguito.

Lancio -> indica che il semidio/l'eroe ha terminato la concentrazione del dono e scaglia attivamente il dono contro/a favore di/ qualcuno, in questo turno il dono viene utilizzato a tutti gli effetti. I punti potere per uso (*) da indicare sono i medesimi del turno di concentrazione.

Mantenimento -> indica che il semidio/l'eroe ha già scagliato il proprio dono ma lo sta ancora mantenendo attivo, certi doni posseggono la caratteristica di poter perdurare per un numero definito di turni, durante ognuno di questi turni questo è il tag che deve essere inserito.

Fine -> indica che il semidio/l'eroe ha terminato, per propria volontà o per esaurimento punti potere per uso, l'utilizzo del proprio dono. Questo tag è vincolato solo a chi utilizza doni da mantenimento, sancisce il termine dell'utilizzo, dopo l'azione con questo tag il potere svanirà immediatamente.

Esempio di dono con 1 turno di concentrazione:

TIZIA [Urlo di Gea lvl2][Potere 10*/30][Turno 0 - Concentrazione] - La semidea raccoglie tutto il proprio potere al fine di raggiungere la massima concentrazione possibile, il dono che le è stato offerto dalla madre degli dei ora si risveglia nel proprio petto, lo sguardo si fissa su CAIO con il chiaro intento di tenere sotto mira colui il quale vuole travolgere con il proprio potere.

TIZIA [Urlo di Gea lvl2][Potere 10*/30][Turno 1 - Lancio] - Il potere sembra esplodere in lei, quello squarcio della terra che le esplode nel petto ora fuoriesce dal proprio corpo, attraverso la bocca, in un suono violento e dilaniante, con esso un vortice intenso di sabbia si espande dal semidio verso la propria vittima con l'intento di travolgerlo. Gli occhi sono sgranati, iniettati di sangue mentre la gola si contrae violentemente per lo sforzo. Effettua un solo urlo, singolo, deciso, andando a creare per un istante un cono davanti a se fatto di vento e sabbia per spaventare e tramortire CAIO.

  • DONI A MANTENIMENTO - partendo dalla regola dei doni attivabili questa macro-categoria raccoglie tutti quei doni materiali e immateriali che consentono al personaggio di effettuare attacchi che si mantengono attivi in due o più turni dando così una serie continua di danni/cure agli avversari/alleati. I doni a mantenimento differiscono dai doni Attivabili per il solo fatto che PER OGNI TURNO di mantenimento attivo del dono il personaggio dovrà spendere una quantità di punti potere definita e descritta nel dono stesso. La base di partenza è la SPESA DI PUNTI POTERE iniziale fatta AL PRIMO TURNO DI CONCENTRAZIONE, al concludersi dei turni di concentrazione si avrà il LANCIO del dono, PER OGNI TURNO A SEGUIRE quello del lancio il personaggio dovrà spendere una quantità di punti potere definita all'interno della descrizione del proprio dono. La concentrazione o il mantenimento possono essere interrotti da eventi tra i più disparati.

 

Esempio di dono con 1 turno di concentrazione e mantenimento:

TIZIA [Urlo di Gea lvl2][Potere 10*/30][Turno 0 - Concentrazione] - La semidea raccoglie tutto il proprio potere al fine di raggiungere la massima concentrazione possibile, il dono che le è stato offerto dalla madre degli dei ora si risveglia nel proprio petto, lo sguardo si fissa su CAIO con il chiaro intento di tenere sotto mira colui il quale vuole travolgere con il proprio potere.

TIZIA [Urlo di Gea lvl2][Potere 10*/30][Turno 1 - Lancio] - Il potere sembra esplodere in lei, quello squarcio della terra che le esplode nel petto ora fuoriesce dal proprio corpo, attraverso la bocca, in un suono violento e dilaniante, con esso un vortice intenso di sabbia si espande dal semidio verso la propria vittima con l'intento di travolgerlo. Gli occhi sono sgranati, iniettati di sangue mentre la gola si contrae violentemente per lo sforzo. 

TIZIA [Urlo di Gea lvl2][Potere 15/30][Turno 1 - Mantenimento] - Travolto CAIO eccola proseguire ancora ed ancora con il solo intento di mantenere CAIO travolto in quel cono di potere, la fatica non sembra ancora farsi sentire, il potere sgorga costante e inarrestabile, la semidea è immobile, braccia e gambe sono contratte per lo sforzo mentre i capelli si arruffano tutti attorno al suo capo per la turbolenza che genera.

TIZIA [Urlo di Gea lvl2][Potere 20/30][Turno 1 - Mantenimento] - prosegue ancora ed ancora con il solo intento di mantenere CAIO travolto in quel cono di potere, la fatica inizia a farsi sentire, la gola sembra fondersi dal calore dell'attrito che si genera per la sabbia che viene esplosa fuori dalla propria bocca ma il potere sgorga costante e inarrestabile, la semidea è immobile, braccia e gambe sono contratte per lo sforzo mentre i capelli si arruffano tutti attorno al suo capo per la turbolenza che genera.

TIZIA [Urlo di Gea lvl2][Potere 25/30][Turno 1 - Mantenimento] - prosegue ancora ed ancora con il solo intento di mantenere CAIO travolto in quel cono di potere, la fatica ora sembra prendere gradualmente le proprie energie e consumarle con sempre maggiore velocità, il dono sembra diventare insostenibile ed il petto non riesce quasi più a contenere il potere, ancora per poco il potere sgorga costante e inarrestabile, la semidea è immobile, braccia e gambe sono contratte per lo sforzo mentre i capelli si arruffano tutti attorno al suo capo per la turbolenza che genera.

TIZIA [Urlo di Gea lvl2][Potere 30/30][Turno 1 - Fine] - E' esausta, la fatica dell'utilizzo del dono sembra portare la semidea a serrare di colpo la bocca, il dolore nel petto si fa predominante , tanto da farla barcollare, stordita. Il potere così cessa e la donna si ritrova ora solo con poche energie e gli occhi colmi di lacrime per lo sforzo appena concluso.

  • DONI PERMANENTI - come dice la parola stessa sotto questa macro categoria rientrano tutti quei doni che danno ad un personaggio delle capacità senza che questo debba spendere alcun punto potere in nessuna azione. Tali doni possono essere ad esempio gli oggetti divini che, una volta indossati, offrono un incremento statistiche e potrebbero in aggiunta donare alcuni bonus passivi ulteriori, altrettanto per i doni dei semidei quali le Mutazioni permanenti o i potenziamenti passivi. Per questo tipo di dono non esiste alcuna necessità di utilizzare turni e concentrazione ad eccezione dei doni materiali che potrebbero avere ulteriori capacità ATTIVABILI.

F - | POTENZIAMENTO DEI DONI | -

Ricevuto il primo dono il giocatore giocherà tranquillamente fino a quando non verrà contattato nuovamente dalla gestione, dalla seconda volta in poi la gestione chiederà al giocatore di effettuare una scelta, diversa a seconda che i giocatori siano Eroi o Semidei.

 

  • Eroi/Eroine: In questo caso l’eroe può decidere se potenziare il proprio oggetto con una nuova capacità/nuove caratteristiche oppure se ricevere un secondo oggetto con caratteristiche diverse. Fate attenzione a quello che scegliete,  potete avere un solo oggetto potenziato al secondo grado con la relativa sostituzione dell'oggetto dal lvl1 al lvl 2 (esempio 1) o due oggetti differenti ma entrambi di primo grado (esempio 2).

 

ESEMPIO 1

Oggetto: ARMA - Divinità: APOLLO - Dono: SPADA DI APOLLO Lvl 1

  Questo oggetto aumenta il punteggio COSTITUZIONE e DESTREZZA di 5 punti a chi lo impugna. Il personaggio può attivare con un           costo iniziale di 5 punti POTERE la capacità dell’arma di far resistere l’eroe a danni da fuoco pari a 15 per un tempo pari a 2 turni. La           capacità si attiva in due turni, nel primo si concentra, mentre nel secondo si spendono 5 punti POTERE e si acquisisce immediatamente     l’effetto attivo per il tempo prestabilito. Il soggetto sarà avvolto da una calda luce dorata per due turni.

 

Oggetto: ARMA - Divinità: APOLLO - Dono: SPADA DI APOLLO Lvl 2

  Questo oggetto aumenta il punteggio COSTITUZIONE e DESTREZZA di 10 punti a chi lo impugna. Il personaggio può attivare con un         costo iniziale di 5 punti POTERE la capacità dell’arma di far resistere l’eroe a danni da fuoco pari a 30 per un tempo pari a 3 turni. La           capacità si attiva in due turni, nel primo si concentra, mentre nel secondo si spendono 5 punti POTERE e si acquisisce immediatamente     l’effetto attivo per il tempo prestabilito. Il soggetto sarà avvolto da una calda luce dorata per tre turni.

 

ESEMPIO 2

Oggetto: ARMA - Divinità: APOLLO - Dono: SPADA DI APOLLO Lvl 1

  Questo oggetto aumenta il punteggio COSTITUZIONE e DESTREZZA di 5 punti a chi lo impugna. Il personaggio può attivare con un             costo iniziale di 5 punti POTERE la capacità dell’arma di far resistere l’eroe a danni da fuoco pari a 15 per un tempo pari a 2 turni. La           capacità si attiva in due turni, nel primo si concentra, mentre nel secondo si spendono 5 punti POTERE e si acquisisce immediatamente     l’effetto attivo per il tempo prestabilito. Il soggetto sarà avvolto da una calda luce dorata per due turni.

 

Oggetto: SCUDO - Divinità: APOLLO - Dono: SCUDO DI APOLLO Lvl 1

   Questo oggetto aumenta il punteggio RESISTENZA e POTERE di 5 punti a chi lo brandisce. Il personaggio può attivare con un                    costo iniziale di 5 punti POTERE la capacità dello scudo di tramutare la pelle dell'eroe in una ARMATURA LEGGERA per un tempo pari      a 2 turni. La capacità si attiva in due turni, nel primo si concentra, mentre nel secondo si spendono 5 punti POTERE e si acquisisce            immediatamente l’effetto attivo per il tempo prestabilito. La pelle dell'eroe sarà luminescente per due turni.

 

 

  • Semidei/Semidee: in questo caso si tratta di una questione differente, a seconda di ciò che il personaggio ha scelto nel primo dono, avrà la possibilità di scegliere se potenziare il dono precedentemente ricevuto e portarlo al secondo livello (esempio 1) o acquisire la conoscenza di una nuova tecnica per manipolare il potere (esempio 2) o, ancora, si potrà ricevere un potere di primo grado di un secondo elemento o genere (esempio 3).

 

ESEMPIO 1

Elemento: FUOCO - Divinità: EFESTO - FIAMME DI EFESTO Lvl 1

Questo potere concede a chi lo possiede un aumento permanente di POTERE e RESISTENZA di 5, in più, il personaggio dopo due turni di concentrazione su di un oggetto specifico (Materiali inerti: infiammabili) ed una spesa di 5 punti POTERE potrà far scatenare una combustione del materiale il quale prenderà immediatamente fuoco. Per mantenere la combustione fino a quando non diventi autonoma il semidio dovrà spendere 5 punti POTERE per ogni ulteriore turno. Potrà camminare, ma correre, difendere o attaccare durante il mantenimento renderanno nullo l’effetto e la combustione si arresterà. Le fiamme generano normali danni da fuoco in base all'estensione dell'incendio.

 

Elemento: FUOCO - Divinità: EFESTO - Dono: FIAMME DI EFESTO Lvl 2

Questo potere concede a chi lo possiede un aumento permanente di POTERE e RESISTENZA di 5, in più, il personaggio dopo due turni di concentrazione su due oggetti (Materiali inerti: infiammabili) ed una spesa di 5 punti POTERE potrà far scatenare una combustione dei materiali i quali prenderanno immediatamente fuoco. Per mantenere le combustioni fino a quando non diventino autonome il semidio dovrà spendere 5 punti POTERE per ogni ulteriore turno. Potrà camminare, correre e difendersi ma attaccare durante il mantenimento renderà nullo l’effetto e le combustioni si arresteranno. Le fiamme generano normali danni da fuoco in base all'estensione dell'incendio.

 

ESEMPIO 2

Elemento: FUOCO - Divinità: EFESTO - Dono: FIAMME DI EFESTO Lvl 1

Questo potere concede a chi lo possiede un aumento permanente di POTERE e RESISTENZA di 5, in più, il personaggio dopo due turni di concentrazione su di un oggetto specifico (Materiali inerti: infiammabili) ed una spesa di 5 punti POTERE potrà far scatenare una combustione del materiale il quale prenderà immediatamente fuoco. Per mantenere la combustione fino a quando non diventi autonoma il semidio dovrà spendere 5 punti POTERE per ogni ulteriore turno. Potrà camminare, ma correre, difendere o attaccare durante il mantenimento renderanno nullo l’effetto e la combustione si arresterà. Le fiamme generano normali danni da fuoco in base all'estensione dell'incendio.

 

Elemento: FUOCO - Divinità: EFESTO - Dono: GLOBO DI EFESTO Lvl 1

Questo potere concede a chi lo possiede un aumento permanente di POTERE e RESISTENZA di 5, in più, il personaggio dopo due turni di concentrazione acquisirà la capacità di manipolare il fuoco. Spendendo 10 punti potere cadauno sarà in grado di generare dal nulla un massimo di 4 globi di fuoco del diametro di 20 centimetri che fluttueranno attorno alla figura del semidio e che potranno essere scagliati, uno per turno, fino ad una distanza massima di 4 metri causando un danno da esplosione di 20 punti salute in un’area di raggio pari a 2 metri. Se non si farà nulla per estinguere le fiamme queste infliggeranno un danno di 5 punti salute per 3 turni a seguire su ogni persona colpita. Una volta generati i globi non necessitano di spesa di punti potere pere essere mantenuti. Se non si lanceranno entro 4 turni dalla loro singola creazione i globi si dissolveranno e dovranno essere nuovamente rigenerati con la conseguente spesa di potere.

 

ESEMPIO 3

Elemento: FUOCO - Divinità: EFESTO - Dono: FIAMME DI EFESTO Lvl 1

Questo potere concede a chi lo possiede un aumento permanente di POTERE e RESISTENZA di 5, in più, il personaggio dopo due turni di concentrazione su di un oggetto specifico (Materiali inerti: infiammabili) ed una spesa di 5 punti POTERE potrà far scatenare una combustione del materiale il quale prenderà immediatamente fuoco. Per mantenere la combustione fino a quando non diventi autonoma il semidio dovrà spendere 5 punti POTERE per ogni ulteriore turno. Potrà camminare, ma correre, difendere o attaccare durante il mantenimento renderanno nullo l’effetto e la combustione si arresterà. Le fiamme generano normali danni da fuoco in base all'estensione dell'incendio.

 

Mutazione - Divinità: EFESTO - Dono: PELLE DI EFESTO lvl 1

Questo potere concede a chi lo possiede un aumento permanente a FORZA e RESISTENZA di 5, in più, il personaggio acquisirà una capacità passiva che gli conferirà un livello di ARMATURA LEGGERA naturale, indossare un’armatura di tipo Leggero risulterà dunque totalmente inutile. Sarà in grado di resistere ad attacchi fisici con un danno non superiore a 20 punti. La pelle risulterà permanentemente più dura oltre che più bruna del normale.

 

 

ALLEGATO

​In questo allegato è presente una lista di doni Immateriali e Materiali tutti di primo livello. Sono esempi che possono essere comunque scelti ed assegnati ai giocatori che ne fanno richiesta dopo il contatto da parte di un membro dello staff.

Elenco_Doni.pdf
 

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