top of page

Regolamento

 

Questo regolamento è stato creato in forma di elenco numerato in modo tale da permettere ai giocatori di apprendere le regole che li riguardano direttamente. Infrangere una o più di queste regole sarà passibile di sanzione che può partire da un allontanamento di qualche ora sino ad un allontanamento a vita non solo del pg ma anche della postazione di gioco (Ban - Blocco IP). Le decisioni non saranno mai prese alla leggera, si cercherà sempre di trovare la giusta soluzione ad ogni problema, in caso di allontanamento ingiusto potrete contattarci alla e-mail: gloryofancient@hotmail.it

 

Indice:

  1. Turpiloquio on-game, ingiurie on/off-game e Nome Pg

  2. I comportamenti scorretti

  3. Autogestione delle giocate

  4. Giocatori e gestione

  5. Morte, resurrezione e cambio “razza”

  6. Le caratteristiche

  7. Combattimento

 

 

1 Turpiloquio on-game, ingiurie on/off-game e Nome Pg

 

1.a Per tutelare il rispetto delle religioni di qualsiasi genere è espressamente vietata la bestemmia in qualsiasi sua forma ed in qualsiasi lingua, tale divieto è riferito a qualsiasi culto e diretto a qualsiasi religione.

 

1.b  Per tutelare i minorenni e rispettare le scelte di chi predilige un gioco pulito ed esente da qualsivoglia forma di inclinazione erotico/pornografica  è fatto espresso divieto ai giocatori di utilizzare linguaggi sessualmente espliciti o con riferimenti espliciti a qualsiasi attività sessuale, tale divieto non ha una fascia oraria di vigenza, dunque sarà valido sempre,  seppur sarà meno stringente dalle ore 23:00 della sera fino alle ore 8:00 della mattina seguente.

 

1.c Per rispetto nei confronti di qualsivoglia giocatore e per evitare spiacevoli fraintendimenti è fatto espresso divieto nell’utilizzare parole scurrili (parolacce o insulti) in qualsiasi forma.

 

1.d Le ingiurie e le offese Off-Game rivolte ad altri giocatori o alla gestione sono sanzionate pesantemente. E' un gioco e come tale un comportamento infantile e inappropriato nei riguardi di un altro giocatore non è tollerato in alcun modo.

 

1.e E' vietato iscriversi con nomi offensivi, contenenti numeri o offese. Ricordiamo inoltre che è assolutamente vietato usufruire dei nomi di personaggi mitologici rilevanti (come Teseo, Menelao, Achille ecc...). Nell' eventualità che si verificasse quanto appena descritto, la gestione avrà il diritto di prendere provvedimenti, nomi come Elena e Arianna sono accettati dato il loro comune utilizzo.

 

 

2 I comportamenti scorretti

 

2.a I giocatori sono tenuti a interpretare correttamente il loro personaggio, incluse le sue limitazioni di Etnia e di inclinazioni. In caso di comportamenti dannosi al gioco, quali disturbo, atteggiamenti da power player (alias PP), power killer (alias PK), metagaming e simili il personaggio verrà esiliato per un numero di giorni adeguati al danno provocato dalla sua condotta. In caso di recidività, si procederà al ban dalla comunità.

 

2.a1 Le definizioni sopracitate

-Power Player:  questa voce è apparentemente incoerente con l’ambientazione stessa del gioco dato che in esso sono presenti elementi sovrannaturali come i “Doni” che rendono il personaggio diverso da un comune essere umano, tuttavia, anche in questo caso il personaggio deve avere coerenza con i propri tempi di risposta, i propri sforzi e la propria fatica. Persino le divinità hanno dei punti deboli, dunque, si aborra qualsiasi tipo di gioco che non sia coerente con il corretto impiego dei doni, dei tempi e della verosimile possibilità concreta del personaggio.

 

-Power Killer: si definisce power killer un giocatore il cui solo scopo è quello di uccidere gli altri giocatori, di qualsiasi livello essi siano, questo comportamento è sanzionabile in quanto non ha alcuna connessione logica con lo scopo della propria giocata. Personaggi di questo tipo entrano in gioco al solo scopo di poter uccidere qualcuno e possono indurre allo scontro anche con comportamenti apparentemente innocui o comunque “coerenti”. In caso di dubbio il giocatore “vittima” avrà il diritto di mettere la gestione al corrente di tale comportamento, fatto ciò sarà premura della gestione prendere provvedimenti in merito.

 

-Metagame: si intende con metagame il comportamento scorretto di un giocatore che confonde e approfitta di tale confusione per apprendere eventi, decisioni, segreti che avvengono in altre chat nelle quali lui non è presente, o nelle quali è presente ma è fisicamente impossibilitato ad ascoltare quella discussione, tali giocatori tendenzialmente cercano di mascherare le loro conoscenze dicendo che lo sono venuti a sapere da altri giocatori, nel qual caso ciò dovesse accadere il personaggio che riceverà un danno da tale comportamento avrà il diritto di contattare la gestione e di fare presente l’accaduto. La gestione prenderà eventualmente provvedimenti.

 

 

3 Autogestione delle giocate

 

3.a L’autogestione delle giocate, o” Auto masterizzazione” è consentita.

 

3.b I giocatori sono liberi di giocare e di agire in assenza di una Mano del Fato in qualsiasi contesto nella loro diretta disponibilità, data l’interazione attiva che hanno i personaggi tra di loro la gestione sottolinea che, in caso di scontri con armi e/o poteri si aprono differenti scenari tutti comunque disciplinati da due definizioni fondamentali.

 

3.c le definizioni impiegate sono due:

Automatizzato: sistema implementato nelle chat che consente ai giocatori di utilizzare un semplice comando, descrivendo prima la propria azione ed inviando poi il calcolo automatico del colpo. Il personaggio con un semplice click può definire chiaramente e senza alcun dubbio l’entità del proprio attacco. L’avversario prima di effettuare la propria azione dovrà utilizzare il medesimo sistema in modo difensivo e accertarsi della riuscita o meno della propria difesa, solo a quel punto descrivere in azione l’esito della difesa e così via.

Per maggiore chiarezza consulta la sez. 7 - Combattimento.

 

3.d I vari tipi di scontro sono i seguenti

-Scontro tra umani: lo scontro per antonomasia, i giocatori hanno a disposizione la scelta di impiegare il sistema automatizzato per dare l’esito alle loro azioni, oppure tralasciarlo e dedicarsi ad uno scontro libero puramente descrittivo basandosi solo sulla loro conoscenza e sulle loro caratteristiche (For, Des etc…). Si sottolinea che in mancanza di un accorto tra le due o le più parti si calcola sempre lo scontro Automatizzato.

 

Automatizzato: scegliendo questa modalità i giocatori riceveranno esiti automatici ai propri attacchi e ai propri movimenti, l’automatizzazione utilizza un sistema tale da permettere un accettabile percentuale di casualità senza però danneggiare le opportunità date dalle caratteristiche del personaggio e per ciò si considera la morte di uno o più giocatori una morte definitiva avvenuta la quale, se si vorrà, si dovrà iniziare un rito di resurrezione così come stabilito e definito nel presente regolamento (sez. 5)

 

Libero: scegliendo la seconda modalità i giocatori hanno piena responsabilità delle loro azioni, eventuali casi di PP saranno sanzionati come descritto nel presente regolamento (sez. 2). Le ferite mortali e le amputazioni sono contemplate, tuttavia la giocata dovrà essere analizzata da una Mano del Fato la quale poi deciderà per la conferma della morte e/o delle amputazioni o meno. Si sottolinea che fino a quando la Mano del Fato non deciderà il personaggio  deceduto e/o che ha subito amputazioni durante il combattimento RESTERA’ TALE. Nel qual caso la Mano del Fato revochi la morte il personaggio sarà “Graziato dagli Dei” e la sua anima ritornerà spontaneamente nel corpo che aveva abbandonato, le sue ferite saranno sanate da una forza divina. Nel caso di amputazioni di parti del corpo queste si rimargineranno, gli arti perduti ricompariranno, compreso il capo. Nel caso di totale distruzione del corpo questo verrà ricostituito interamente nel tempio e solo in esso il giocatore potrà tornare in vita. La resurgo quindi sarà automatica e gratuita.

 

-Scontro tra eroi: nello scontro tra eroi vengono utilizzati oggetti con poteri divini, pertanto lo scontro sarà obbligatoriamente effettuato utilizzando il sistema automatico.

 

-Scontro tra semidei: nello scontro tra semidei vengono utilizzati poteri divini, pertanto lo scontro sarà obbligatoriamente effettuato utilizzando il sistema automatico.

 

-Scontro tra eroi e semidei: nello scontro tra eroi e semidei vengono utilizzati sia poteri divini che oggetti divini, pertanto lo scontro sarà obbligatoriamente effettuato utilizzando il sistema automatico.*

 

-Scontro tra umani e eroi: nello scontro tra umani e eroi vengono utilizzati sia oggetti divini che oggetti normali, in questo caso i giocatori potranno scegliere se utilizzare il sistema Automatizzato o quello Libero.*

 

-Scontro tra umani e semidei: nello contro tra umani e semidei vengono utilizzati sia poteri divini che oggetti normali, in questo caso i giocatori potranno scegliere se utilizzare il sistema Automatizzato o quello Libero.*

 

(*)Si consiglia in questi casi di richiedere comunque la presenza di una Mano del Fato.

 

 

4 Giocatori e gestione

 

4.a Non sarà possibile, per chi viene allontanato con un numero di giorni superiore a tre (3), entrare a far parte dello staff, così come non potrà raggiungere ruoli elevati all’interno delle compagnie.

 

4.b E’ fatto divieto di possedere più di due (2) personaggi, chi creerà un secondo personaggio mantenendo il precedente dovrà segnalarlo ad un membro dello staff che provvederà a ragguagliare gli altri in merito ed evitare spiacevoli inconvenienti. Tra i due personaggi non dovranno intercorrere relazioni di alcun tipo, non potranno accedere alla medesima compagnia ne passarsi averi per alcun motivo.

 

4.c Per la cancellazione del personaggio basterà semplicemente contattare un membro della Gestione che provvederà a cancellare il vostro personaggio.  I casi di cancellazione variano dal personaggio oggetto della cancellazione

 

4.d Casi di personaggi da cancellare

-Nel caso di un personaggio normale lo staff provvederà alla cancellazione che avverrà non meno di tre (3) giorni dopo la richiesta.

 

-Nel caso di un personaggio importante ai fini del gioco lo staff provvederà a cancellarlo, sarà tuttavia impiegato in giocate nelle quali è obbligatoria la sua presenza, sebbene solo in forma di PNG, esauritasi la propria utilità lo staff provvederà alla cancellazione che avverrà non meno di quattro (4) giorni dopo l’esaurirsi dell’utilità del personaggio.

 

-Nel caso di un membro dello Staff se il membro dello staff deciderà di sottrarsi totalmente dal gioco e dunque non solo dismettere il proprio ruolo ma anche sparire dal gioco sarà necessario un breve preavviso di cinque (5) giorni, scaduti questi il personaggio sarà cancellato e la carica sarà sottratta, nel caso in cui il personaggio posseduto fosse di rilevante importanza all’interno delle trame del gioco lo Staff provvederà a conservarlo e ad utilizzarlo quando necessario.

 

Nb: in tutti i casi il giocatore proprietario del personaggio sarà libero di ripensarci e di ritornare a pieno titolo nelle proprie mansioni. Non saranno applicate sanzioni, si predilige un sano rapporto di stima sia verso i normali giocatori che verso i membri dello staff.

 

4e Lo staff consiglia all'utenza di non dare a nessuno la password del proprio personaggio, la gestione lo ribadisce più volte e in più sezioni del gioco, se qualcuno della gestione vi dovesse chiedere la password a pena di sanzione avete il diritto oltre che il dovere di non cederla e di segnalare ad un altro membro della gestione tale gesto. La gestione ha il modo per valutare il vostro personaggio anche senza che voi diate la password.

 

4.f Il comportamento polemico di futilità su qualsivoglia argomento ai danni della gestione o dei singoli giocatori è severamente punito, i giocatori che avranno di che ridire a proposito di altri giocatori o avranno questioni con la gestione potranno spiegare le loro ragioni tramite una e-mail all’indirizzo della gestione: gloryofancient@hotmail.it la quale valuterà di conseguenza il da farsi.

 

 

 

5 Morte, resurrezione e cambio “razza” in semidio/semidea (1), eroe/eroina (2)  o mostro (3).

 

5.a Nonostante la presenza di eroi, semidei e mostri la mitologia ci ha insegnato che anche costoro sono esseri mortali e, come tali, corrono il rischio di perire in un combattimento o in una catastrofe superiore alle loro forze, pertanto tutti i personaggi dall’umile contadino fino al più prode degli eroi o al più pregevole dei semidei saranno comunque a rischio, questo viene detto per evitare deliri di onnipotenza tanto ai più quanto ai meno esperti nel gioco di ruolo.

 

5.b La resurrezione è l’azione che porta un personaggio morto a ritornare nuovamente in vita, viene fatta una  esplicita allusione alle questioni riguardanti la morte di un personaggio in quanto è plausibile che in una giocata particolarmente cruenta o in una catastrofe di notevoli dimensioni diviene alquanto improbabile che il proprio personaggio riesca a sopravvivere. La resurrezione può avvenire solamente tramite una contrattazione diretta con un Dio, il quale potrà:

-prendere come moneta di scambio un Dono (se di 1° livello) e far tornare umano il soggetto

-prendere tutti i doni lasciando solo il primo al deceduto

-richiedere sacrifici e oggetti da donare al proprio tempio

il tutto a discrezione della divinità alla quale si chiederà il favore. A seconda dello stato del corpo del deceduto la divinità potrà riportare l’anima nel corpo così come si presenta, oppure far ricrescere uno o più arti o ricreare dal nulla l’intera figura.

 

5.c Il cambio “Razza” può avvenire in vari modi, a seconda di cosa si vorrà diventare, si rende noto che prima della giocata vera e propria la gestione contatterà il giocatore per definire meglio la divinità e la rosa di poteri tra i quali poter scegliere (nel caso del Semidio/Semidea) oppure quale oggetto sarà donato (nel caso di Eroe/Eroina), per maggiori specifiche sui doni si rimanda a “I Doni”.

 

1 -Semidio/Semidea: si tratta di un essere umano, maschio o femmina, a cui vengono assegnati dei doni non materiali, a seconda della divinità selezionata che gli comparirà d’innanzi avrà la possibilità di scegliere un determinato potere che la divinità stessa infonderà in lui/lei. Per quanto la mitologia definisca i semidei come esseri con ascendenti divini da una parte e mortali dall’altra lo staff non vuole che si limitino le possibilità ai giocatori che non vogliono scegliere obbligatoriamente un background da “figlio senza padre” o “orfano”. Dunque, sia nel qual caso si sia nati e si sia vissuto con entrambi i genitori, sia che si voglia raccontare che il personaggio non ha mai conosciuto suo padre, sua madre o entrambi, l’approccio di fondo per il cambio della razza sarà il medesimo.

2 -Eroe/Eroina: si tratta di un essere umano, maschio o femmina, a cui vengono assegnati dei doni materiali, a seconda della divinità scelta che gli comparirà d’innanzi riceverà un determinato oggetto con determinate caratteristiche speciali.

3 -Mostro: deriva dal greco e si rivolge ad una figura che si presenta con caratteristiche estranee al consueto ordine naturale, in quanto per lo più formata di membra e di parti eterogenee, appartenenti a generi e specie differenti o più semplicemente con aspetto anomalo. Il personaggio acquisisce doni, di base immateriali, sottoforma di maledizioni o benedizioni che ne modificano permanentemente l'aspetto. Tali benedizioni/maledizioni si concretizzano dunque in elementi che fanno acquisire al personaggio capacità fisiche e/o mentali speciali.

 

NB: per chiarimenti riguardo a questioni così strettamente legate al singolo personaggio , quali la storia e le origini, potrete contattare un membro dello staff.

 

 

6 Le caratteristiche

 

6.a Le caratteristiche sono degli elementi utili al giocatore per impostare e per dare coerenza tra il personaggio che vuole creare e quello che, “sulla carta” effettivamente è, in questo GdR il giocatore all’iscrizione dovrà decidere quale tra le caratteristiche avrà un bonus di 5 punti portando così una delle caratteristiche a 10, lasciando le altre a 5. Le caratteristiche all’interno del gioco raggiungono i 110 punti, seguendo le tabelle inserite nell'allegato (punto 6.d) si può comprendere come un alto punteggio di una caratteristica può potenziare il personaggio.

 

I giocatori sono caldamente invitati a leggere con attenzione quanto segue dato che la selezione dei punteggi caratteristica iniziali influenzano l’aspetto e le capacità del vostro personaggio in sede di scontri o di giocate con altri personaggi, così come nelle quest (le avventure).

 

6.b Le caratteristiche sono sei (6), nello specifico:

Forza

Costituzione

Destrezza

Intelligenza

Potere

Resistenza

 

FORZA (FOR): E’ la caratteristica predominante per tutti quei giocatori che vogliono un personaggio particolarmente potente, utilissima per i guerrieri o per chi comunque predilige lo scontro fisico, tuttavia, un alto punteggio di forza se non sostenuto con un buon punteggio di costituzione e di resistenza potrebbe rivelarsi piuttosto inutile. Nelle tabelle sono riportati i valori di peso e di distruzione dei vari punteggi di forza.

COSTITUZIONE (COS): in questa caratteristica confluiscono la forma fisica e la robustezza del personaggio, un personaggio con un alto valore di forza ma sprovvisto di un buon punteggio di costituzione può sferrare colpi micidiali ma potrà essere atterrato con poco più di una freccia nel punto giusto. L’equilibrio tra Forza e Costituzione è fondamentale per avere un guerriero forte e resistente alle ferite. Ogni 5 punti costituzione si ottiene un bonus di 20 punti salute. Un personaggio ha 100 punti salute di base, con i 5 punti a COSTITUZIONE il suo punteggio salute incrementa di 20 raggiungendo 120, ogni dono che incrementa il punteggio costituzione incrementa in modo diretto anche la quantità di salute del personaggio (se ha COS 10 avrà 140 punti salute, se ha 15 COS avrà 160 punti salute etc...).

DESTREZZA (DES): è una caratteristica che influisce sulla velocità dei colpi che si vogliono portare e sulla velocità di movimento e di reazione agli eventi che circondano il personaggio. Personaggi con un alto livello di destrezza sono in grado di avere una mira eccellente con archi e giavellotti così come sono in grado di muoversi velocemente, molto più dei comuni esseri umani. E’ una caratteristica che da sola può essere buona, ma senza un aiuto da parte di Costituzione o Resistenza potrebbe rivelarsi poco utile.

INTELLIGENZA (INT): forse una delle caratteristiche più sottovalutate, l’intelligenza non offre grandi vantaggi in pratica, ma permette di poter raggirare, conoscere, studiare e mettere in atto strategie e piani che sovrastano la mera forza bruta, è utile nel qual caso qualcuno volesse essere particolarmente favorevole a divinità che impiegano l'intelletto. Questa caratteristica influenza notevolmente i poteri che riguardano la sfera di potere della mente così come il suo livello di impenetrabilità ai poteri altrui.

POTERE (POT): coloro i quali desiderano acquisire delle capacità da semidio farebbero bene a tenere in alta considerazione questa caratteristica. Molti dei poteri donati dagli dei sono influenzati in maniera direttamente proporzionale a questa caratteristica in forza del fatto che per utilizzare un dono immateriale (singolo o continuato per tot turni) in modo attivo si dovrà pagare un prezzo in punti potere, il costo dei punti potere sarà definito all'interno della descrizione del potere assegnato. Questa caratteristica influenza anche il grado di percezione che si ha nel toccare oggetti divini o semi divini, la chiarezza delle frasi ascoltabili e la nitidezza di eventuali visioni.

RESISTENZA (RES): questa caratteristica indica chiaramente quanto un personaggio è in grado di sopportare sforzi e resistere ai danni, più è alto il suo punteggio maggiori sono i turni durante i quali il soggetto sarà in grado di sostenere pesi, affrontare uno scontro nonostante le ferite, remare con forza e in generale effettuare movimenti o mantenere posizioni impegnative. Il punteggio di Resistenza rispecchia il numero di turni nei quali il proprio personaggio è in grado di resistere a sforzi che raggiungono e superano i propri limiti. Alcuni doni divini si basano su questa caratteristica in maniera direttamente proporzionale per la durata o l’intensità di difese personali e protezioni diffuse.

 

6.c Alle sei caratteristiche principali se ne affiancano altre due:

Armatura Naturale

Devozione

 

ARMATURA NATURALE (A.N.): questa voce definisce chiaramente se un personaggio, tramite un dono, ha acquisito un livello armatura naturale superiore a zero, un essere umano normale non ha alcun livello di armatura naturale, eroi e semidei potrebbero invece acquisire livelli differenti di Armatura naturale che permette loro di avere una resistenza a danni fisici su tutta la superficie del proprio corpo. I gradi di armatura naturale sono quattro LEGGERA(20 punti), MEDIA (40 punti), PESANTE (70 punti), EROICA (100 punti), se un'arma procura più danni di quanto l’armatura naturale possa difendere accuserà l’eccedenza dei danni. (Es: Danno Attacco 60 - Armatura Naturale 40=danni subiti 20)

 

DEVOZIONE: la devozione è un punteggio accumulabile con il sacrificio e/o il compimento di gesta eroiche o degne di apprezzamento, ogni personaggio al suo primo ingresso in gioco dovrà decidere la divinità alla quale maggiormente si sente affiliato (vedi “I Doni”). Se vorrà anche solo sperare di incontrare almeno una volta la propria divinità dovrà muoversi nel rispetto della stessa e accumulare punti devozione in modo tale da apparire ai suoi occhi degno di attenzione. I punti devozione possono essere aggiunti o sottratti a seconda delle azioni che si compieranno, per esempio, contribuire ad una cerimonia, scrivere una poesia, inscenare una rappresentazione, creare una statua o altri oggetti votivi in onore al dio/alla dea a cui si è votati permetterà di guadagnare 5 punti devozione; sta al giocatore il come voler contribuire a rendere omaggio alla divinità. Sia chiaro che un elevato punteggio di Devozione, senza presenza costante ed esperienza accettabile non porterà all'apparizione della divinità prescelta.

 

6.d Link alle tabelle caratteristiche

L'allegato con le tabelle presenti nel link sottostante servono per rappresentare a grandi linee cosa è in grado di fare un personaggio con un determinato punteggio, vengono inserite le tre tabelle che effettivamente influiscono sul gioco dei personaggi a riguardo delle azioni che si possono compiere.Clicca QUI per visualizzarle.

 

 

7 Combattimento

 

7.a In questo gioco è possibile che i personaggi si trovino a fronteggiare due situazioni:

PvP - Scontro tra personaggi giocanti

QUEST / PNG - Scontro tra personaggi e creature dei master in un’avventura di narrazione

 

7.b PvP

Nel primo caso si parla di personaggio contro personaggio in quanto è possibile che per il perseguimento del proprio scopo o per la propria indole si finisce con l’affrontare un altro personaggio. In questo caso il gioco è affidato alla capacità di gioco dei due (o dei più) personaggi  i quali, comunque, non potranno arrivare all’uccisione dell’altro personaggio se non chiamando una Mano del Fato (master) o un membro dello staff a valutare la situazione, il quale concederà o meno la risoluzione definitiva dello scontro. Nei casi di mancanza di un master o di un membro dello staff il personaggio sarà sempre da considerarsi morente, ma non deceduto. Dovrà essere ovviamente soccorso da chi è in grado di prestare le proprie cure, anche se minime, per stabilizzarlo.

 

7.b - bis Precisazione: le automatizzazioni.

I giocatori hanno il diritto ed il dovere di scegliere, prima dello scontro, se utilizzare o meno le automatizzazioni, le automatizzazioni hanno il pregio di garantire imparzialità tra i personaggi, le automatizzazioni sono costruite seguendo un meccanismo al 50% casuale (dado d20) e al 50% basato sulle caratteristiche dei personaggi calcolando non solo le sue Statistiche ma anche gli oggetti che ha indosso e la caratteristica che lega quest’ultima ad un arma o ad una protezione. In casi di PvP in assenza di Mano del Fato si consiglia vivamente, in qualsiasi caso, che si sia comuni umani, eroi o semidei, di utilizzare le automatizzazioni in modo tale da evitare qualsiasi problema relativo all’esito delle azioni. Il sistema è stato ideato per facilitare tutti i giocatori nel calcolo e nell’impiego di armi normali, divine e di poteri divini che, data la loro complessa natura, sono soggette ad una serie di regole e di somme/sottrazioni di punteggi.

 

In aggiunta, le automatizzazioni non sono tutto il gioco, le azioni dei personaggi dovranno comunque essere chiare e complete, un’azione scarna, erronea e senza senso non troverà successo nei confronti di un avversario anche se il risultato dell’automatizzazione gli sarà favorevole, i giocatori possono sempre, in ogni caso sia esso sospetto o palese, comunicare le proprie perplessità ad una Mano del Fato, la quale sarà sempre a disposizione per vagliare e nel caso giudicare i casi più scorretti e/o eclatanti. Si precisa però che una assidua e ingiustificata richiesta di attenzione da parte delle Mani del Fato porterà da un primo richiamo ad un esilio.

 

7.c Raccomandazione

Per l’impiego delle automatizzazioni in concomitanza con i Doni Divini, siano essi Materiali che Immateriali, si sottolinea l’importanza della LETTURA ATTENTA del dono, tanto del proprio quanto di quello dell’avversario, in modo tale da avere una chiara interpretazione delle capacità e delle possibilità.

7.d Segnalazione giocate

Come qualsiasi giocata, anche una giocata di scontro dovrà essere segnalata presso la bacheca alla voce ”Giocate Libere” seguendo il procedimento segnalato come “importante” in cima alla sezione. Per qualsiasi giocata dubbia i personaggi hanno il dovere di proseguire fino alla fine e segnalare lo stesso la giocata scrivendo in aggiunta a quanto dovuto nella segnalazione che ci sono dei passaggi dubbi. Si chiede pertanto ai contendenti di non abbandonare il gioco durante il suo svolgimento, se la giocata sarà invalidata il personaggio eventualmente morente verrà ristabilito al 100%.

7.e Turnazione

Per iniziare uno scontro i personaggi possono già trovarsi in situazione di attacco e difesa, sta’ di fatto che saranno sempre i giocatori a decidere chi attaccherà per primo. Lo schema che si segue è il più semplice e veloce e si differenzia per i due tipi di gioco, il tipo di gioco Libero e quello per Automatizzazioni:

Libero:

1 - A attacca B (descrizione attacco)                               

2 - B difende e contrattacca A  (descrizione difesa ed eventuale contrattacco)

3 - A difende e contrattacca B   (descrizione difesa ed eventuale contrattacco)

etc...

Si continuerà così fino a quando uno dei due non verrà sconfitto o fino a quando non decideranno di terminare lo scontro.

Automatizzato:

1 - A attacca B (descrizione attacco -> automatizzazione attacco)

2 - B difende e contrattacca A (automatizzazione difesa -> descrizione difesa ed eventuale contrattacco -> automatizzazione attacco)

3 - A difende e contrattacca B (automatizzazione difesa -> descrizione difesa ed eventuale contrattacco -> automatizzazione attacco)

etc…

Le automatizzazioni generano un numero automatico che quantifica i danni inflitti (Attacca) o i danni dai quali ci si è protetti (Difendi), la salute in questo caso viene sottratta solo quando il danno inflitto sia superiore al danno dal quale l’avversario si è protetto. Si rende comunque noto che le protezioni, ad eccezione di specifici poteri/oggetti divini, non sono integrali e quindi se il colpo avversario raggiunge un punto non protetto da doni, parti di armatura e/o non protetto per tempo da uno scudo o parato da un'arma (come per esempio una mano o un piede) il danno sarà accusato interamente, l’eventuale ferita o l'amputazione saranno segnate o spontaneamente dal giocatore vittima dell’attacco o, nel caso, dopo una valutazione da parte della Mano del Fato quando la giocata sarà inserita nei resoconti e visionata.

7.f Situazioni particolari

Queste sono le tre situazioni particolari nelle quali più spesso ci si potrebbe imbattere durante uno scontro, si consiglia di leggere con attenzione quanto segue al fine di poter sviluppare uno scontro quanto più coerente possibile con il regolamento. Nel caso in cui vi sia poca chiarezza in merito siete invitati a contattare un membro della Mano del Fato che provvederà a seguire lo scontro e ad assistervi negli esiti.

1 - Rottura della difesa

Se la differenza tra attacco e difesa supera del doppio il punteggio della difesa (attacco 100 - difesa 30=danno 70) l’oggetto utilizzato per proteggersi è considerato rotto e il giocatore ha l’obbligo di toglierlo dal proprio equipaggiamento in gioco. L'oggetto rotto potrà essere portato da un fabbro per essere sistemato.

Questo principio è valido anche per i doni materiali ma solo se è un altro dono materiale a provocarne la rotturain questo caso l'oggetto perderà le proprie qualità divine e potrà essere riparato da un qualsiasi fabbro, per ripristinare le sue qualità sovrannaturali dovrà essere fatto oggetto di un rito sacerdotale presso il tempio della divinità patrona. 

 

2 - Distanze

Nel caso in cui un attacco venga portato dalla distanza il personaggio attaccato dovrà avvicinarsi a colui il quale ha effettuato l’attacco a distanza prima di poter contrattaccare. Per i metri coperti ad ogni turno si vada a leggere nella tabella allegata la velocità base alla voce DESTREZZA.

 

7.g Turni di attacco

Le giocate nelle quali ci si può trovare sono diverse a seconda del personaggio, ci sono alcune semplici regole da tenere a mente a seconda degli attacchi e delle difese che si portano;

 

Attacchi con armi da mischia: questi sono i classici attacchi per tutti coloro i quali intendono utilizzare armi da mischia, spade, asce ma anche giavellotti. L’attacco può essere portato con quest’arma in un turno, ma l’arma deve essere già in mano al personaggio, se è dietro al schiena o se è agganciata alla cintura il personaggio impiegherà un turno per estrarre e un turno per attaccare.

 

Attacchi con armi da lancio: questi sono attacchi portati principalmente con i giavellotti, il giavellotto è n’arma che può essere usata sia ad una mano come arma da mischia sia lanciata risultando così uno strumento molto utile in uno scontro. Se si ha il giavellotto dietro la schiena il personaggio effettuerà un turno per estrarlo, un turno per caricare il braccio e prendere la mira ed un turno per scagliarlo.

 

Attacchi con armi a distanza: questi attacchi sono portati con l’arco, non ci sono altre armi conosciute al tempo pari all’arco, oltre al giavellotto, seppur quest’ultimo abbia una gittata di molto inferiore. Per l’arco, se non si ha la freccia incoccata si dovrà impiegare un turno per incoccare e prendere la mira ed un turno per scoccare. Il procedimento deve essere preciso e per questo richiede cura, ma la gittata di oltre venti metri di base permette al personaggio di tenersi a buona distanza dall’obbiettivo. Un personaggio può utilizzare un ulteriore terzo turno nel quale spende ulteriore tempo a  prendere la mira prima di scoccare, di sicuro la percentuale di successo sarà migliore.

 

Attacchi con poteri da contatto: l’attacco con poteri da contatto devono essere portati obbligatoriamente quando le mani entrano in contatto con il personaggio avversario, a seconda del potere l’attacco avrà effetto attraverso armature o solo sulla pelle del personaggio, questi poteri hanno una descrizione propria sui turni di attivazione dunque si rimanda a tale descrizione.

 

Attacchi con poteri a distanza: questi attacchi sono portati a distanza alla stregua di un attacco a distanza portato con un arco, il potere ha una sua descrizione sui turni e sulla gittata che copre, se nel potere non c’è scritto nulla a riguardo della traiettoria il potere seguirà sempre una traiettoria orizzontale che si allunga dal soggetto fino alla distanza massima  descritta nel potere. I turni per utilizzare questi attacchi sono specificati nei diversi poteri.

 

Attacchi con poteri ad area d’effetto: questi attacchi tendenzialmente potrebbero risultare i più devastanti, un attacco del genere copre un’area estesa il cui centro risiede nel semidio ed entro la quale il potere ha il proprio effetto. Le specifiche di questi tipi di attacchi sono descritti nei singoli poteri così come il numero di turni necessari.

 

 

7.h Tipi di difesa

Difese con scudi: queste difese sono le semplicissime difese che verrebbe naturale effettuare con un qualsiasi oggetto si dovesse avere in mano mentre si subisce un attacco, tali difese sono molto settoriali e non possono coprire simultaneamente tutto il corpo pertanto, se due colpi di due persone differenti vengono portate a due parti diametralmente opposte di un soggetto questo potrà difendere con lo scudo solo uno dei due attacchi. Ciò posto non è detto che l’altro attacco vada a segno, oltre alla parata con lo scudo il soggetto può muoversi ed utilizzare l’altra mano, eventualmente armata, per bloccare l’altro attacco (data la forte soggettività dello stile di combattimento questo scritto descrive solo un modo di affrontare uno scontro). La difesa con lo scudo protegge da colpi ravvicinati, frecce, poteri (non danni elementali) e giavellotti pur tuttavia limitando i movimenti di chi lo imbraccia.

Difese con armi: così come l’utilizzo dello scudo un personaggio potrebbe essere in grado di parare gli attacchi avversari avendo in mano solo una o due armi, una per mano, questo stile, per quanto molto utile per personaggi dotati di notevole destrezza, non è molto efficace per difendersi da frecce, poteri o giavellotti.

 

Difese con poteri: ogni potere di difesa ha una sua descrizione nella quale viene precisato il numero di turni per l’impiego, il numero di turni di durata e il suo coefficiente di protezione, pertanto si rimanda alla descrizione dei singoli poteri in merito.

 

 

7.i QUEST / PNG

Nel secondo caso si parla di giocate nelle quali i personaggi  fanno fronte unito per combattere contro un mostro o un personaggio mosso da un membro della Mano del Fato (master) o un membro dello staff. Queste giocate spesso risultano difficili e pertanto è possibile che si possa rischiare la vita. Lo Staff avvisa tutti i giocatori che non si tende ne per al salvaguardia incondizionata del personaggio ne tantomeno alla sua distruzione, si chiede tuttavia equilibrio nelle scelte pur rispettando il carattere e lo spirito del proprio personaggio. Azioni stupide che non terranno conto di ciò che viene narrato atte solo a voler confrontarsi con il PNG potrebbero rivelarsi mortali, si consiglia di riflettere sulle proprie azioni anche perdendo qualche minuto nel farlo.

Anchor 29
Anchor 30
Anchor 31
Anchor 32
Anchor 33
Anchor 34
Anchor 35
Anchor 36
bottom of page